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Giochi di Natale

Passate in allegria il natale organizzando questi giochi di Natale.
Il gioco più diffuso in questo periodo in ogni regione d’Italia è sicuramente la TOMBOLA! Un modo divertente ed emozionante di passare insieme a tutta la famiglia le ore che precedono o seguono le grandi mangitate del Natale! Tutti conoscono questo gioco, ma ce ne sono tanti altri , molto divertenti per tutta la famiglia che vogliamo proporre di seguito e ...Buon divertimento!!

 

Giochi di Natale

a ciascun il suo regalo

Giocatori - Quanti si vuole, divisi a coppie.
Occorrente - Quaranta cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco, un pennarello, una moneta e un cartellone.
Preparazione - Su ogni cartoncino viene scritto un determinato mestiere (verduriere, infermiera, autista, maestra, spazzino, cameriere, cuoco, mago, vigile urbano...).
Se i giocatori sono alle prime armi, conviene scegliere una ventina di mestieri e scrivere ognuno di loro su due cartoncini.
Se sono più abili, il numero di mestieri aumenta, fino ad arrivare a cinquanta con i più esperti. I giocatori vengono divisi a coppie, formate da un lanciatore e da un mimo. Si appoggia il cartellone su un tavolo e lo si divide in tanti spazi irregolari quante sono le coppie in gioco. Ogni spazio viene contrassegnato con i nomi dei due giocatori di una delle coppie. Si posa una sedia a quattro passi dal tavolo. Dietro a questa sedia si schierano i lanciatori, disposti in fila indiana, mentre i mimi si spargono ai lati del tavolo.
I cartoncini, riuniti in un unico mazzo, vengono mescolati e posati in un angolo del tavolo, voltati in modo che non sia possibile leggere cosa c’è scritto sopra.
Regole - Il primo giocatore lancia la moneta sul tavolo, cercando di far sì che si fermi nello spazio assegnato a lui e al suo compagno di coppia.
Il mimo proprietario dello spazio in cui si è fermata la moneta prende un cartoncino, lo legge e mima il mestiere che c’è sopra.
Il diritto di cercare di indovinare il mestiere va per primo al suo compagno di coppia, in caso di suo errore va a chi ha lanciato la moneta, poi (in caso di ulteriore errore) a chi è in fila dietro di lui e così via.
Un punto a chi individua il mestiere giusto. Dopo cinque errori di cinque diversi giocatori, il mimo riceve una penalità.
Quando un giocatore conquista un punto, il suo compagno di coppia (e quindi non necessariamente il mimo che ha mimato il mestiere) deve rappresentare mimicamente un oggetto collegato col mestiere appena individuato: è il regalo che il personaggio ha deciso di fare ai suoi figli per Natale ! Il diritto di cercare di indovinare l’oggetto va per primo al suo compagno di coppia, poi va a chi ha lanciato la moneta e così via, come prima. Anche stavolta, dopo che cinque giocatori non sono riusciti a individuare l’oggetto, il mimo viene punito con una penalità. Se la moneta cade dal tavolo, il lancio non va ripetuto. Man mano che un giocatore ha lanciato, va a mettersi in fondo alla fila formata dai compagni.
Il gioco termina quando finiscono i cartoncini.
Vince - La coppia di giocatori che, una volta sommati i punti ottenuti dal suo lanciatore e sottratte le penalità ricevute dal suo mimo, raggiunge il punteggio più alto.

Passate in allegria il natale organizzando questi giochi di Natale


 
Racconta la filastrocca

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente – Un racconto breve (non più di trenta-quaranta righe) e una filastrocca.
Preparazione – Il conduttore legge il racconto e la filastrocca ai giocatori, che ascoltano attentamente.
Regole – Il conduttore comunica ai giocatori le vocali presenti in una delle parole del racconto o della filastrocca, pronunciandole distintamente e nell’ordine giusto.
Chi pensa di aver capito di che parola si tratta, alza la mano. Se la parola è quella giusta, guadagna tre punti.
Se è un’altra parola contenuta in uno dei due testi e con la giusta sequenza di vocali, guadagna un punto.
Se la sequenza è giusta, ma la parola non è presente né nel racconto né nella filastrocca, resta a mani vuote.
Se la sequenza di vocali della parola che pronuncia è diversa dalla sequenza indicata dal conduttore, riceve una penalità.
Man mano che una parola viene individuata, il conduttore ne sceglie un’altra e così via. È possibile, ogni tanto, alternare alle sequenze di vocali qualche sequenza di consonanti. È anche possibile dare, separatamente, la sequenza di vocali e quella di consonanti della stessa parola.
Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il miglior punteggio finale (punti guadagnati meno penalità ricevute).
 

Percorso pazzo

Si disegna su un cartellone un percorso tortuoso e lo si divide in novanta caselle, come nel classico "Gioco dell’oca". Si numerano le caselle usando solo, più e più volte, i numeri dall’uno al sei, non scritti in sequenza, ma mescolatissimi (3,2,5,1,3,6,4,2,2,3…). A turno, i giocatori lanciano un dado e spostano il loro segnalino lungo il percorso. Possono, di volta in volta, andare avanti di tante caselle quanto è il valore ottenuto oppure muoversi fino ad incontrare una casella contenente quel numero. Devono però deciderlo prima di tirare il dado (e non dopo !)
Vince- il giocatore che passa per primo sopra l’ultima casella.

 


I RE MAGI

I tre Re Magi erano ricchi sovrani che lasciarono un giorno le loro case per seguire una stella cometa. Dopo un lungo viaggio, arrivarono a Betlemme. Lì, in una povera capanna, giaceva un bimbo appena nato. I Magi riconobbero in lui il Re dei Giudei e posarono ai suoi piedi i doni che avevano portato dalle loro terre lontane: oro, incenso e mirra.
Fin qui, gli avvenimenti che tutti conoscono. Ma cos’era successo ai Re Magi prima della loro partenza? Perché la stella cometa aveva dovuto aspettare pazientemente per qualche ora prima di guidarli a Betlemme?
Alcuni studiosi hanno passato gran parte della loro vita a consultare antichi manoscritti per dare una risposta a queste e ad altre domande. Secondo loro, i Re Magi avevano fatto fatica a ritrovare i doni da portare a Betlemme. Li avevano preparati già da tempo, in attesa che arrivasse il momento di partire, ma poi, presi dalle mille preoccupazioni e dai mille affanni del loro ruolo di sovrani, si erano dimenticati dove li avevano messi. Per fortuna, grazie alle indicazioni dei loro cortigiani, oro, incenso e mirra erano poi saltati fuori e i tre Magi avevano potuto seguire la stella cometa senza altre esitazioni.
Giocatori – Tre per volta, con un conduttore.
Occorrente - Un rotolo di corda. Un centinaio di cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco.
Preparazione - Si traccia con la corda un lungo e aggrovigliato percorso, con deviazioni e giravolte improvvise che diano vita ad una ventina di incroci, per riportare poi al punto di partenza.
Su venti cartoncini viene scritta la parola "avanti", su altri venti "indietro", su venti "a destra" e su altri venti "a sinistra".
Nei pressi di ogni incrocio vengono posati quattro cartoncini (uno per tipo), voltati a faccia in giù. Su altri nove cartoncini viene scritta la parola "doni". Dietro a tre di loro viene poi scritta la parola "oro", su altri tre la parola "incenso" e sui restanti la parola "mirra".
I nove cartoncini vengono mescolati e posati nei pressi di altrettanti incroci, girati in modo che sia visibile la parola "doni". Si decide quale giocatore debba cercare l’oro, quale l’incenso e quale la mirra e il gioco può avere inizio.
Regole - I tre giocatori partono e raggiungono tutti insieme il primo incrocio. Lì, ciascuno di loro raccoglie un cartoncino e procede poi nella direzione indicata. I cartoncini raccolti vanno posati al loro posto, sempre voltati a faccia in giù, prima di riprendere il cammino.
Ogni volta che un giocatore raggiunge un incrocio deve raccogliere un cartoncino-direzione e procedere di conseguenza.
Se nei pressi dell’incrocio c’è anche un cartoncino-dono, il giocatore lo volta e lo legge.
Se contiene il dono che sta cercando, lo porta con sé.
Se invece contiene uno degli altri due doni, lo rimette al suo posto.
Quando un giocatore trova il terzo e ultimo dei suoi tre cartoncini-dono, deve cercare di tornare al punto di partenza, fermandosi, come sempre, ad ogni incrocio per leggere un cartoncino-direzione che gli indichi la via da seguire.
Vince - Il giocatore che torna per primo al punto di partenza con i suoi tre cartoncini-dono (il Re dei Magi che arriva per primo all’appuntamento con la cometa, dopo aver ritrovato il dono che ha deciso di portare con sé fino a Betlemme).
 
i pastori

Due giocatori per volta, a quattro metri di distanza l’uno dall’altro.
Ciascuno dei due ha al suo fianco una sedia con sopra dieci pecorelle del presepe.
Al "Via !" entrambi devono cercare di vuotare la loro sedia, togliendo ad una ad una le pecorelle che ci sono sopra e posandole sulla sedia dell’avversario.
Vince chi, dopo due minuti di gioco, ha meno pecorelle sulla sua sedia.

 

pacchi in partenza

Avete merce di qualsiasi tipo che volete imballare accuratamente e poi far arrivare in un angolo qualunque del mondo ?
Vi serve uno spedizioniere, un buon spedizioniere, capace di impacchettare anche le cose più strambe, come una pianta di cactus, un quintale di piume di colibrì o la Statua della Libertà.
Giocatori - Due squadre di almeno dieci giocatori ciascuna. Un conduttore con un aiutante molto disponibile.
Occorrente - Qualche rotolo di carta igienica.
Preparazione - I giocatori della prima squadra (quella delle "ore che passano") formano un grande cerchio, tenendosi per mano a braccia larghe.
I loro avversari (i "bravi spedizionieri") si dispongono invece in fila indiana, a qualche passo di distanza dal cerchio.
Di fronte a questa fila l’aiutante del conduttore imita la Statua della Libertà. Ai suoi piedi vengono posati i rotoli di carta igienica e il gioco può avere inizio.
Regole - Al "Via !" il primo giocatore della prima squadra parte e compie di corsa otto giri intorno al cerchio formato dai compagni.
Ogni giro è un’ora che passa.
Contemporaneamente, il primo giocatore della seconda squadra arrotola della carta igienica intorno all’aiutante del conduttore, iniziando dai piedi e non lasciando nessun pezzo scoperto.
Quando il giocatore della prima squadra termina l’ottavo giro, il turno di lavoro finisce e il giocatore della seconda squadra torna di corsa al suo posto.
Entrambi i giocatori vengono subito sostituiti da un compagno di squadra e il gioco prosegue fino a quando la Statua della Libertà non è stata completamente impacchettata.
A questo punto l’aiutante del conduttore viene liberato dal suo scomodo imballaggio, le due squadre si scambiano di posto e di compiti e il gioco riprende da capo.
Vince - Il gruppo di spedizionieri che riesce a impacchettare la Statua della Libertà con il minor numero di turni di lavoro.





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